miércoles, 25 de febrero de 2009

PROYECTO PEDAGÓGICO DE AULA: CUENTAME UN CUENTO


NOMBRE: “LOS CUENTOS, UN MUNDO DE FANTASIA”.


AMBITOS: Comunicativo en el mundo, De sí mismo, Técnico científico.


FECHA: 01 de septiembre a 03 de octubre.


ACTIVIDAD GENERADORA: Se diseñará con los estudiantes el árbol de lectura con diferentes hojas para escribir en ellas los títulos de los cuentos que se van leyendo.


INTERROGANTES:
¿Cuáles son las partes de un cuento? (Introducción, nudo, desenlace).
¿Cuáles son los personajes de un cuento? (protagonista, secundarios, antagonista).
¿Qué palabras nuevas aprendo leyendo cuentos?
¿Cuál será mi cuento favorito?

JUSTIFICACION: Este proyecto surge de las necesidades, las expectativas e intereses de los niños y niñas para el desarrollo del trabajo pedagógico en el aula de clase.
Se integran temas para que los educandos construyan cuentos, identifiquen personajes, partes de éste y escenarios; se fomenta en los niños el amor, el respeto, la tolerancia, la colaboración, aprecio y cuidado de los seres que lo rodean y su medio, teniendo en cuenta la individualidad y la forma de relacionasen con el medio que los rodea.
Con el desarrollo de este proyecto se realiza un trabajo significativo para iniciar al niño en un proceso de desarrollo integral, desarrollo de los sentidos, la comunicación, la lecto-escritura, manipulación y experimentación de elementos concretos y abstractos; con el acompañamiento de toda la comunidad educativa.



OBJETIVO GENERAL: Desarrollar la capacidad de comprensión de lectura y a la vez ampliar el vocabulario de los niños con nuevo términos.


OBJETIVOS ESPECIFICOS:
1. Expresar con sus propias palabras lo comprendido en un relato.
2. Narrar cuentos breves, teniendo en cuenta introducción, nudo y desenlace.
3. Identificar el ambiente y los personajes (principales, secundarios, antagonista), de acuerdo a sus roles dentro de un cuento determinado.
4. Utilizar nuevas palabras en la creación de sus propios cuentos.
5. Realizar actividades que favorezcan el desarrollo motriz y fino.


TEMATICA:
- El cuento y sus partes.
- Personajes de un cuento.
- Secuencia de hechos.
- Vocabulario.
- Expresión corporal.
- Escenario.


ESTRATEGIAS PEDAGOGICAS:
1. Se diseña con los infantes el árbol de lectura con diferentes hojas para escribir en ellas los títulos de los cuentos que se van leyendo.
2. Presentación de cuentos (leerlos, narrarlos, dramatizarlos, secuencia de imágenes, escucharlos).
3. Ejercicios de interpretación de lectura para identificar las partes del cuento:
Ordenar imágenes del cuento leído.
Reconstrucción del cuento leído a través de dibujos, títeres, dramatizaciones.
Inventar otro final a la historia.
Ilustrar el cuento por partes inicio, nudo, desenlace (historieta).
Presentar imágenes del cuento para que los estudiantes digan a que parte corresponde: introducción, nudo, desenlace.
Leer el titulo del cuento y expresar verbalmente de qué va a tratar.
4. Ejercicio para identificar los personajes:
Explicación de lo que es un personaje, se pude hacer un “show de disfraces”. Cada estudiante lleva cosas de su casa para representar cualquier personaje (animal, persona, etc.)
Dibujo del personaje favorito y descripción del mismo.
Señala en el dibujo de un cuento el personaje principal y los secundarios.
JUEGO ¿Están o no están? Se presenta una lista de personajes que estén en la historia y otros que no estén. Después de escuchar el cuento deben señalar los que corresponden.
Presentar casos inventados de niños que hayan elegido mal el personaje principal, secundario o antagonista y calificarle según corresponda.
Concéntrese con los personajes del cuento.
Loterías.
Alcance la estrella. Cada estrella tiene el dibujo de un personaje, el niño debe decir que hizo en la historia (rol que desempeña), para clasificarlo en principal, secundario, antagonista.
Inventar una conversación de dos personajes (títeres).
Imaginar al personaje principal o antagonista viviendo en su vereda. ¿Qué haría?
Preguntas tipo icfes sobre los personajes.
Imitación del personaje que más le gusta.
5. Ejercicio para ampliar el vocabulario:
Hacer una lista de las palabras que no conocen, para encontrar el significado de acuerdo a lo que narra la historia.
Contar un cuento inventado por el niño tratando de incluir alguna palabra desconocida que no se mencionó en otros cuentos.
Describir imágenes utilizando algunos términos nuevos.
Describir imágenes utilizando algunos términos nuevos.
6.
Inclusión del área de tecnología e informática en el proyecto:
En el programa paint colorear a caperucita roja utilizando todos los elementos de este programa.
Crear en Micromundos pro el ambiente donde se desenvuelven los personajes, decorarlo según lo observado en el salón de clase.
En El programa story book seleccionar los personajes que intervienen en esta historia, relatar con la ayuda del micrófono lo entendido por el niño.
Crear una tarjeta en creative writer a un personaje de la historia.
Cuando los estudiantes realicen las representaciones adecuadas se tomarán fotos para realizar u video en movie maker como producto final de los realizado en el salón.
Ordenar las secuencias de acuerdo con lo expuesto en clase. Esta actividad se hará a través del programa Clic.



SOCIALIZACION: Dramatización de un cuento (escoger el que más le gusta).
Libro de cuentos con dibujos.


EVALUACION: Continua, permanente. Participación. Observación de procesos.


RECURSOS: Imágenes, juegos, loterías, cartulina de colores, vinilos, títeres, disfraces, videos, CDS, frisos, grabadora, televisor.

DOCENTE DEL SIGLO XXI


EL DOCENTE DEL SIGLO XXI DEBE SER UNA PERSONA ABIERTA AL CAMBIO, CON ACTITUDES Y APTITUDES MODERNAS Y LLAMATIVAS PARA SUS EDUCANDOS EN LAS CUALES SUS CONOCIMIENTOS SEAN MUCHO MAS AVANZADOS QUE LOS DE LOS ESTUDIANTES, POR TAL RAZÓN ESTE DOCENTE DEBE ESTAR EN CONSTANTE ACTUALIZACIÓN CONCEPTUAL Y PRACTICA. DEBE SER GUIADO POR SU VOCACIÓN Y NO POR OTROS MOTIVOS DIFERENTES A LOS DE EDUCAR Y FORMAR BUENAS PERSONAS PARA EL FUTURO.


NO ES UN EXCELENTE DOCENTE QUIEN RELLENA A SUS EDUCANDOS DE CONTENIDOS, SINO QUIEN LOS FORMA COMO BUENOS HUMANOS PARA LA ACTUAL Y PROXIMA SOCIEDAD.

¿QUÉ SE ESPERA OBTENER DEL PROYECTO?

Aplicación de acciones que propendan por la satisfacción de las necesidades encontradas, por medio de una cultura investigativa, desarrollando de esta forma creatividad y democratización en los procesos educativos.

Finalmente se espera obtener un producto final que sintetice la experincia de la investigación.

FINALIDAD DEL PROYECTO DE AULA

LA PRINCIPAL FINALIDAD DEL PROYECTO ES DAR SOLUCIÓN O RESPUESTA A UN PROBLEMA O NECESIDAD ENCONTRADA DENTRO DEL AULA.
EJERCITA AL ESTUDIANTE EN LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS COTIDIANOS LOS CUALES HAN SIDO SELECCIONADOS POR TENER RELACIÓN DIRECTA CON SU CONTEXTO.
CORRELACIONA CONOCIMIENTOS, HABILIDADES, DESTREZAS Y ACTITUDES EN EL DESARROLLO DE DIFERENTES DISCIPLINAS.

RAZONES NECESARIAS PARA REALIZAR EL PROYECTO DE AULA





  • Con el proyecto de aula el docente tiene un conocimiento más acertado sobre los conceptos previos de sus estudiantes, logrando así profundizar en sus necesidades cognitivas para lograr un cambio conceptual en ellos.

  • El proyecto de aula genera la necesidad de la recoceptualización, tanto del docente como de los estudiantes.

  • Permite hacer una reflexión crítica sobre el significado de algunos conceptos nuevos en la educación, como enseñar, evaluar, aprender, convivir, reconocer y solucionar problemas, en confrontación con el tradicionalismo.

  • Facilita los procesos de integración curricular y escolar dando paso a una nueva educación la cual surgió a partir de la ley General de Educación.

¿QUÉ ES UN PROYECTO DE AULA?

Un proyecto de aula es una gran herramienta para construír conocimiento pedagógico y debe surgir de las necesidades e inquietudes de los educandos, para así llegar a dar respuesta o solución a los problemas o necesidades presentadas. Dicho proyecto le plantea al educador la prioridad de actualizar constantemente sus conocimientos, no sólo teóricos sino también sus experiencias.

ACTIVIDADES QUE SE PUEDEN DESARROLLAR EN EL AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA


Son muchas las actividades que se pueden realizar en el área de tecnología e informática con los estudiantes, algunas de ellas son:
-Partir de las necesidades del contexto, lo cual implica una lectura previa del mismo.
-Diseñar artefactos, sistemas y procesos, teniendo en cuenta identificar, planear situaciones y resolver problemas.
-Procesos de reflexión en los que los educandos actúen, es decir, HAGAN PENSANDO Y PIENSEN HACIENDO.
-Aplicar las actividades tecnológicas de forma interdisciplinaria, posibilitando así, la convergencia de saberes en la solución de problemas.

ELEMENTOS DE UN CURRICULO EN EL AREA DE TECNOLOGIA

Un currículo en el área de tecnología debe poseer unos elementos fundamentales, como lo son unos objetivos de aprendizaje, estándares, logros e indicadores.Un objetivo de aprendizaje es la descripción del desempeño que un docente desea que los estudiantes puedan exhibir antes de considerarlos competentes en un área.El currículo también debe contar con unos saberes y contenidos del área de tecnología e informática: secuencialidad, complejidad y rigor tecnológico.